¿La industria de los videojuegos tiene un problema con los Soulslike?

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Desde el lanzamiento de Demon’s Souls y la posterior popularidad de la saga Dark Souls, la palabra «Soulslike» se ha convertido en un término recurrente en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, ¿qué significa realmente que un juego sea un Soulslike? ¿Estamos usando este término de forma correcta o simplemente se ha convertido en una etiqueta genérica para cualquier juego difícil o con mecánicas similares? Hoy exploramos este fenómeno y cómo está afectando a la industria.

¿Qué es un Soulslike?

El término «Soulslike» hace referencia a los juegos que imitan o se inspiran en los títulos desarrollados por FromSoftware, como Dark Souls, Bloodborne y Sekiro. Estos juegos suelen compartir ciertas mecánicas, como:

  • Combates desafiantes y estratégicos.
  • Barra de resistencia (o stamina) que regula las acciones del jugador.
  • Muerte con penalizaciones, como la pérdida de recursos o progreso.
  • Diseños de niveles intrincados y conectados.
  • Narrativa oculta a través del entorno y los objetos.

Sin embargo, a medida que el término ha ganado popularidad, también ha comenzado a ser utilizado para describir juegos que no necesariamente cumplen con todos estos elementos, lo que genera confusión.

El problema del término Soulslike

Según un artículo publicado por Eurogamer, el término Soulslike está siendo usado de manera tan amplia que ha perdido gran parte de su significado original. Por ejemplo, durante el evento Gamescom Opening Night Live, se presentaron varios juegos etiquetados como Soulslike, como Lords of the Fallen 2 y Valor Mortis. Pero, ¿realmente todos estos juegos son Soulslike? ¿O simplemente son RPG de acción en tercera persona?

Un caso interesante es el de Black Myth: Wukong, que inicialmente fue catalogado como un Soulslike cuando se reveló en 2020. Sin embargo, más tarde, al probar el juego, quedó claro que tenía pocas mecánicas propias del género. De manera similar, juegos como Phantom Blade Zero y Silent Hill f han enfrentado comparaciones injustas con Soulslike, simplemente porque comparten elementos superficiales como un medidor de resistencia o un enfoque en el combate.

¿Fatiga en el género?

Otro problema es que, al seguir estrictamente la fórmula de FromSoftware, algunos juegos Soulslike se sienten repetitivos y derivativos. Muchos desarrolladores intentan replicar la atmósfera oscura, el combate desafiante y las mecánicas clave de los juegos de FromSoftware, pero terminan ofreciendo experiencias que no aportan nada nuevo al género.

Por supuesto, hay excepciones. Juegos como Lies of P, que reimagina la historia de Pinocho en un mundo oscuro y retorcido, o Wuchang: Fallen Feathers, que introduce ritmos de combate únicos, demuestran que es posible innovar dentro del género.

¿Es hora de dejar atrás el término Soulslike?

Así como los juegos de disparos en primera persona solían ser llamados «clones de Doom» en los años 90, el término Soulslike podría estar llegando a un punto de saturación. Algunos desarrolladores, como Motoi Okamoto, productor de Silent Hill f, han expresado su frustración con estas comparaciones. En una entrevista reciente, Okamoto señaló que muchos elementos que los jugadores asocian con los Soulslike, como los medidores de resistencia, ya existían en juegos clásicos como Silent Hill 3.

Quizás sea hora de que comencemos a usar términos más específicos o simplemente llamemos a estos juegos por lo que realmente son: RPG de acción. De esta manera, podríamos centrarnos en las diferencias y características únicas de cada título, en lugar de compararlos constantemente con los juegos de FromSoftware.

El futuro de los Soulslike

A pesar de la fatiga en el género, todavía hay esperanza. Estudios como Game Science, creadores de Black Myth: Wukong, están buscando formas de innovar y experimentar con nuevas ideas. Según el CEO Feng Ji, el objetivo es crear algo fresco y audaz, en lugar de simplemente extender lo que ya existe.

Si más desarrolladores adoptan este enfoque, podríamos ver una evolución en los Soulslike y una mayor diversidad dentro del género. Al final, los jugadores queremos experimentar juegos que nos desafíen, pero también que nos sorprendan con nuevas ideas y mecánicas.


Conclusión

La industria de los videojuegos puede tener un problema con los Soulslike, pero no porque el género sea malo, sino porque el término se está utilizando de manera excesiva y poco precisa. Es hora de apreciar estos juegos por lo que son y dejar de encasillarlos en una etiqueta que ya no abarca su diversidad. Así podremos disfrutar de experiencias únicas y emocionantes, ya sean Soulslike o no.

¿Qué opinas tú sobre este tema?

¿Crees que el término Soulslike sigue siendo relevante o que ya debería retirarse? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios y comparte este artículo con tus amigos gamers!

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